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Programas | Tools
 Editor Hexadecimal Excel
#1
12.bugs.png 
Editor Hexadecimal Excel por Jairo y PoliPoli.

Se trata de un editor hexadecimal hecho en Excel, que funciona con una macro programada en visual basic.
El funcionamiento es muy simple, solo hay que introducir el offset, el tamaño original y editado en bytes, una descripción de lo editado y el nuevo valor hexadecimal introducido.
[Image: Captura-de-pantalla-2019-08-24-a-la-s-10-26-02-p-m.png]

La macro se encarga de introducir los nuevos valores en el archivo a editar. Se pueden añadir tantos offsets como se quiera.
Con esta aplicación cada uno puede hacer su propia lista de offsets a editar y no es necesario saber programar, solo conocer los offsets y como cambiarlos.

El proceso es mucho más ágil que editar manualmente los offsets uno a uno, sobre todo si se trata de cientos de offsets, como es el caso de la traducción de una .ISO Además, se evitan errores humanos en la introducción de datos.
La macro es obra de Jairo, sacada de su traductor de We2002. He editado la macro para hacer posible esta nueva herramienta.

Introducción de datos
La introducción de datos es muy sencilla, usaré de ejemplo el archivo “We2002_Editor Hexadecimal - Jairo y polipoli.xlsm”. Al abrir el archivo hay que ir a opciones y marcar “Habilitar este contenido” para que funcione la macro. En la columna “A” hay que introducir los offsets decimales. En la columna “B” hay que introducir el número de bytes que se editan en ese offset. En la columna “C” se autocompleta el valor a partir del valor hexadecimal, aquí no hay que tocar nada. Para que los datos sean correctos, el tamaño de bytes original y editado debe de ser el mismo. Si es así, el tamaño de bytes editado se pondrá en verde, si no es así, en marrón. En la columna “D” se introduce una descripción de lo que se edita. En la columna “E” se introduce el nuevo valor hexadecimal. Para que la macro funcione correctamente estas columnas tienen que estar en ese orden, no se pueden intercalar columnas, solo añadir columnas a la derecha. Como ejemplo he añadido los 2 bytes que hay que editar para habilitar todos los equipos en el We2002.

Ejecutar la macro
Para ejecutar la macro hay que habilitarla previamente, al abrir el archivo hay que ir a opciones y marcar “Habilitar este contenido”. Una vez que están introducidos en el archivo los valores de los offsets a editar, se pulsa “ALT + F8” y se hace click en “Ejecutar”, saldrá la siguiente ventana.
[Image: Captura-de-pantalla-2019-08-24-a-la-s-10-42-03-p-m.png]

macro hace una comprobación del tamaño de archivo. La iso rip no funciona. En “Elementos a Introducir” se puede seleccionar “Toda la Base”, esto introducirá todos los valores de la hoja. O bien se puede elegir “Rango de Datos” para introducir solo un rango de líneas. Si por ejemplo solo se quiere introducir la línea 2, habría que escribir “2” en “Inicio” y en “Fin”. Después solo hay que pulsar en “Introducir”. Siguiendo el ejemplo, es necesario introducir los 2 valores para habilitar todos los equipos en el We2002, así que seleccionaremos “Toda la Base”, la macro pedirá confirmación, se acepta y el proceso se realiza. Después se pulsa “Salir” y se puede cerrar el archivo. El resultado es que la iso se ha editado en esos 2 offsets y se han habilitado todos los equipos.

Editar la macro
La macro se puede editar pulsando “ALT + F11”. Esto permite aplicar la macro a cualquier archivo. Lo único imprescindible que hay que editar en la macro es la comprobación del tamaño de archivo, que en el caso del We2002 es “474431328” bytes, ese valor aparece 2 veces en la macro. También aparece el valor “474.431.328” que es meramente informativo. Pues bien, hay que introducir el valor en bytes del nuevo archivo a editar, eso se puede mirar haciendo click derecho en el archivo, propiedades y en tamaño aparece.

Editar la macro puede ser útil para editar archivos sueltos de la .ISO, o bien editar otras .ISOS, por ejemplo para traducir otros juegos como We4, etc.

MCR_Editor Hexadecimal
Esta aplicación edita un archivo MCR, como ejemplo se pueden ver los archivos “MCR_DB a MCR - Jairo y polipoli.xlsm” e “MCR_ISO a MCR - Jairo y polipoli.xlsm”. La comprobación se hace sobre el tamaño de un archivo MCR, así que solo sirven estos archivos para que funcione la macro.

MCR_DB a MCR
Esta aplicación introduce una base de datos de jugadores en la MCR. Hay que introducir la base de datos en la pestaña “Editar”, como en el ejemplo. En esta aplicación solo hay que introducir una línea como rango de datos, todas las líneas editan el mismo offset, según la línea que se elija, introduciremos un equipo en la MCR. Si por ejemplo queremos introducir el primer equipo de la base de datos, en “Rango de Datos” seleccionaremos “2” en “Inicio” y en “Fin”, eso introducirá los jugadores de Irlanda en la MCR. La base de datos es la original del We2002, pero se puede introducir cualquier base de datos.

MCR_ISO a MCR
Esta aplicación introduce toda la información de los equipos originales del We2002 en una MCR. Se introducen jugadores, formaciones, tiradores, capitán y estrategias. Esta aplicación la he añadido solo como curiosidad, porque esto ya lo puede hacer We Team Editor, pero puede servir de base para exportar MCR de otros juegos como Iss2 o Pes.

We2002_Editor Hexadecimal y We2000u23_Editor Hexadecimal
Edita We2002 y We2000u23 respectivamente, como ejemplo se habilitan todos los equipos. Se pueden usar principalmente para editar opciones del juego.

We2002_Traductor y We2000u23_Traductor

Traducen We2002 y We2000u23 respectivamente. Es solo la base, hay que introducir los offsets y valores.

El funcionamiento es el siguiente:
-Columna “A”. Hay que introducir el offset en la columna “A”.
-Columnas “B” y “C”. Las columnas “B” y “C” se autocompletan, no se editan.
-Columna “D”. La columna “D” se edita, se escribe el texto. Los caracteres especiales son: ç=↓(cambio de renglón), ñ=00 (00 en el byte), é=★ (cruz del mando), ó=● (círculo del mando) ú=■ (cuadrado del mando) á=▲ (triángulo del mando). Al editar esta columna, se va incrementando el número de bytes editados, pues bien, hay que añadir al texto al final tantas “ñ” como sean necesarias para que el número de bytes editados se iguale con el número de bytes originales. El tamaño de bytes original y editado debe de ser el mismo, la casilla de bytes editados debe de ser verde.
-Columna “E”. El hexadecimal editado (columna “E”) se autocompletará con los valores de la columna “D”.
-Columna “F”. Hay que introducir el hexadecimal original en la columna “F”. Esto se hace copiando y pegando desde un editor hexadecimal, yo recomiendo Hex Workshop. Los textos suelen ir después de un “00” y acaban en “00” que es el que marca el fin del texto.
-Columna “G”. Se escribe el tipo de texto, “Normal” (1 byte) o “Codificado” (2 bytes).
-Columna “H”. Se autocompleta con el valor de la columna “D”, es el texto editado pero en limpio.
-Columna “I”. Hay que copiar el texto original de la columna “J”, pegarlo en Google Translator y traducir. Esto es solo opcional pero sirve de ayuda al traducir.
-Columna “J”. Se autocompleta a partir del valor hexadecimal original (columna “F”), es el texto original.


Download: Editor Hexadecimal Excel por Jairo y PoliPoli

Winning Eleven
En 1996, tras el éxito International Superstar Soccer Deluxe, Konami decidió crear otro título de fútbol pero no con la misma gente, así se le entregó el trabajo a Konami Computer Entertainment Tokyo quienes Crearon: World Soccer Winning Eleven, conocido como Goal Storm en Europa y Norteamérica.  El mismo dio comienzo a una saga completamente ajena a International Superstar Soccer, a pesar de que varios de los títulos de la nueva franquicia llevan los mismos nombres que ésta.

Al año siguiente salió a la venta Winning Eleven 97 (llamado International Superstar Soccer Pro en Europa y Goal Storm 97 en Norteamérica. La saga continuó con Winning Eleven 3 y Winning Eleven 4 ( llamados en el resto del mundo como International Superstar Soccer Pro 98 y International Superstar Soccer Pro Evolution, respectivamente ). En marzo de 2001, antes de la aparición de la quinta edición de Winning Eleven, salió a la venta International Superstar Soccer Pro Evolution 2, siendo éste la segunda parte de ISS Pro Evolution (en Japón, World Soccer Jikkyou Winning Eleven 2000: U-23 Medal Heno Chousen) y el último Winning Eleven conocido como ISS fuera del país asiático, ya que en octubre del mismo año se lanzó Winning Eleven 5 para PlayStation 2, que sería titulado en Europa como Pro Evolution Soccer, iniciando una nueva franquicia que persiste hasta la fecha. Cabe destacar que Winning Eleven 2002 salió solamente en Japón y Europa para PlayStation, en el viejo continente seria conocido como Pro Evolution Soccer 2 y que seria el último título en dicho sistema.

Winning Eleven 2002

Referencias:
Winning Eleven & ProEvolutionSoccer & FIFA EA Sports |Option Files|
| We11World | Winning Eleven Games |

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